00怎么制作游戏啊(怎么制作游戏啊视频)

8月16日,在由腾讯游戏学堂举办的TGDC2022腾讯游戏开发者大会上,南加州大学电影艺术学院副教授Richard Lemarchand为我们带来了其对于游戏制作的珍贵经验与理解。

Richard身兼游戏策划、教授、作家、顾问数职,在顽皮狗公司工作了8年,领导或共同领导策划了《神秘海域》系列的三款PS3游戏。他还在水晶动力工作室帮助创立了《Gex》和《灵魂拯救者》系列游戏,同时,他著有《妙趣横生的游戏制作之旅》一书,该书中文本已于近日发布。

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游戏开发工作所需要的时间往往远超常人想象。Richard在从业的这些年,曾目睹不科学的工作方式导致的种种危害。一些开发者自认已经搞清楚整个游戏,却还是会不断地被新出现的问题打乱计划。很多人习惯性地认为,想要出色地完成工作只要肯投入时间就行,于是出现了游戏开发者们在完工前疯狂熬夜、加班、赶进度的现象。尽管最终作业如期交付,但整个团队也变得疲惫不堪。

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因此,探索科学、健康、高效的开发方式是很有必要的。结合过往的开发经历,Richard发现只需要将项目拆分为几个不同阶段,就可以做到按时完工,制作出优质的游戏,甚至拼到最后仍有余力。

在本次分享中,他总结了一个明晰的项目制作流程框架,并将其分为四个项目阶段:创意阶段(想法)—预制作阶段—全面制作阶段—后期制作阶段(构思),每个阶段都能够以一个里程碑事件和一件可交付成果作为结尾。

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Richard特别阐述了对预制作阶段、Alpha里程碑以及后期制作阶段(构思)的理解,以下是详细内容。

Part. 1 预制作阶段

首先要明确的是,本文所谈及的制作,主要指项目管理(也就是制作人需要关心的事情)。在Richard看来,游戏设计与游戏制作实际上是同一件事情的两个方面,二者的目标都是制作出优秀的游戏。

Richard的第一个原创游戏项目是为世嘉五代设计的《铁头战士》,其所需内存不足1MB。这款游戏只经历了一个项目阶段:游戏制作。因为有这样的开发经历,所以当他们这个最初只有3个人的小团队受邀制作另一款游戏时,错误地预估了游戏开发时长,导致他们不得不加班加点地赶版本。这也坚定了Richard学习项目管理方面知识的决心:项目管理是游戏设计过程中至关重要却经常被忽视的一环。

几年后,Richard受邀加入水晶动力《凯恩的遗产:噬魂者》(以下简称《噬魂者》)的开发工作。从项目管理的角度来看,《噬魂者》做得比较好的地方在于该项目分为多个阶段,并增加了预制作阶段。

问题在于,当时的他们并没有就整个项目制定可靠的预制作计划。尽管他们想出了游戏的核心机制并付诸实践,也萌生了许多新的想法,但他们并不清楚预制作阶段该做到什么程度以及如何结束。

这也导致了在接下来的几年里《噬魂者》项目管理面临的最大问题出现:工作反复无常,计划多变。他们通常会为一件事情设定一个截止日期,然后盲目地为这个目标努力。当无法如期完成目标时,他们又会把日期往后推移。开发人员一直在不停地赶工、肝进度,因此身心俱疲,工作上失误连连,最终进一步拖慢项目进度。

所以,预制作阶段到底要做什么?

受Mark Cerny一场演讲的启发,Richard终于找到了答案。

要做好预制作的工作,需要做到两件极其重要的事。

1.制定计划并付诸实践

开发者提出想法并制定计划后,必须动手做,而不是仅仅在脑海中构思。在预制作阶段必须构建起能够代表游戏核心的东西——“垂直切片”(极具代表性的游戏Demo)。

之所以这样命名,是因为它涵盖了游戏中所有重要的部分。我们可以把游戏设计理解成一块蛋糕,游戏玩法、情节、关卡和角色就像蛋糕上交替不同的层次。垂直切片则是切下来的一块蛋糕。

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也就是说,你无需体验整个游戏,通过垂直切片也能对游戏的设计有充分的了解。因此,开发者必须做足够细致的工作,才能在垂直切片中获得想要的。先做一些可玩的内容,并对其不断完善,直至基本可以交付问世的程度。

参与项目的每一个人,都应该清楚地了解游戏核心的设计。相较于传统的文档形式,垂直切片能够更简洁地传达游戏的设计理念。

通过构建垂直切片,开发者也能够收集到更具体的信息,这样才能准确地估算开发这款游戏需要多长时间、游戏需要进行多少次迭代才能符合最终质量要求等。这一步对于后续计划全面制作非常有用。

2.编写游戏设计宏观方案

预制作期间要做的第二件大事,是编写一种特殊且简短易读的游戏设计文档,称之为游戏设计宏观方案。

制作者应通过这个方案,来明确承诺计划制作出多大体量的游戏,以及如何构建游戏。可以将这个方案分享给团队和其他利益相关者——发行商、教授,等等。

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神秘海域2》的设计宏观方案

以《神秘海域2》的设计宏观方案为例,这是一张只有70行的电子表格,但其展现了游戏的整体结构,其精确度约5%-10%。

宏观方案是创意负责人、投资方以及团队之间的约定俗成,全面制作一旦开始,就难以更改。(即使有改动,也要慎重考虑后才能进行)

宏观方案可以解决项目制作时遇到的规划问题,它也是复杂游戏创作过程最终得以实现的关键因素。因为其形式只是一个电子表格,只需简单地浏览一遍宏观方案,就可快速了解游戏中所有关键元素。制作人也可以用它来设计线性游戏和非线性游戏的节奏。

近十年来,Richard的学生一直在用实际行动证明,如果制作者借助的是简单、易读、易编辑的游戏设计宏观方案,而不是臃肿笨拙的文档,那就已经朝着一个健康的、可实现的游戏项目迈出了一大步。

Part. 2 Alpha里程碑

众所周知,项目在Beta测试之前,还会有Alpha里程碑。

Richard认为,在Alpha测试时,游戏不仅要具备基本特点,还要确保所有关卡到位(至少是粗略到位,甚至只是占个位也可)。制作者把所有关卡与流媒体系统连接起来,这样就可以在Alpha测试中运行整个游戏,Richard称之为趋近“完整的游戏序列”。

通过加入粗略关卡,在测试的同时,制作者也可以大致了解关卡的大小以及所占的比例。让游戏从头到尾地运行起来,即便大部分内容还都只是初级形式,但制作者却能够以此更加明确地把握游戏的整体节奏与故事情节,也能更好地了解剩余工作量以及是否需要对内容进行消减。

这种在Alpha测试阶段对整个游戏进行粗略处理,使之趋近“完整游戏序列”的方法,是目前顽皮狗工作室制作游戏过程中卓有成效的一种方法。

Part.3 后期制作阶段(构思)

对于一款现代电子游戏来说,即便在Beta测试中,游戏内容已经完备,但在黄金版本(稳定版本)之前,开发团队仍有许多事要做。这部分内容就是后期制作阶段。

平衡交互式音乐和声音特效、对光影效果进行微调、颜色分级、对图像效果进行后期处理……需要调整的地方不计其数,同时,有关游戏平衡性的调整以及BUG也会一股脑地显现出来。

因此,Richard认为,一定要给项目留出一个真正的后期制作阶段,至少留出20%的时间。在这个关键阶段花费的时间越多,游戏呈现的最终效果就会越好。

这个最后阶段是最难,也是最有意思的阶段,Richard把它称为“构思”。

在他看来,“构思”是把游戏当作一种艺术形式来进行理解的关键,其根本在于实践。先做出原型,然后用这个简陋的原型,尽可能广泛、深入、快速、彻底地探索制作人的创意与想法。

在构思阶段,制作人的最终目的是为游戏设定体验目标。

如果我们深入地思考游戏的设计,就会发现除了快乐、愤怒等基础的情感,游戏还可以激发出很多更复杂、更深层的情感,例如忧思、容忍……

制作人只需要挑出一种情感作为游戏的基础,就很有可能构想出一种前所未有的游戏。

如果在游戏创意阶段时已经确立了情感体验的目标,那么它就会成为一座灯塔,在整个项目进程中引导开发者前进。Richard坚信这种方法是传统游戏转变为成熟的新艺术形式的关键。

这也是陈星汉以及其大学导师Tracy Fullerton实现游戏项目《云》的情感目标的方式。

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《云》这款游戏也为Thatgamecompany的整体风格顶下了基调,并延伸出它们随后推出的游戏当中那些妙不可言的美术创新。包括《流》、最佳年度游戏《花》以及具备开创性、革命性的《风之旅人》,还有热门的《光·遇》。

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设定游戏体验目标可能非常困难,因此制作者应该对其设定一个时限,在有限且固定的时间范围内进行。

Richard认为,创意阶段(想法)、预制作阶段、全面制作阶段、后期制作阶段(构思),以及一些里程碑事件,构成了一个简单有效的框架,能够帮助人们管理各类游戏项目。当然,每个设计项目各有殊异,没有任何一个过程能完美地适用于所有游戏。

善用这个框架,至少能在一定程度上掌控节奏,避免开发团队盲目地赶工,在保证质量的前提下完成项目。

同时Richard也指出,任何一个伟大又极具创意的项目,都如脱缰野马一般,推着制作者前进,偶尔也会让其摸不着头脑。因此,每一位游戏制作人都应该欣然接受:我们要视变化为机遇。游戏会在制作过程中主动揭开面纱,倾听项目的声音,了解它的发展方向并与其并肩前行,这便是创造之美的一部分。

每一次开发经历都是一场独特的旅行,我们可以在其中学到设计的过程以及完善自身。

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